In der aktuellen Ausgabe des Horizont ist folgender Gastkommentar von mir erschienen:

Massenkommunikation hat sich mit dem Internet von Grund auf geändert. Information wird nicht mehr nur “konsumiert” sondern kollaborativ erarbeitet. Die große Herausforderung dabei ist Konsumenten mithilfe von Crowdsourcing, Kollaboration, kollektiver Intelligenz, etc.  zu aktiven Kontributoren zu verwandeln. Für Betreiber geht es um mehr als Zugriffszahlen, das Sammeln von Registrierungen und Votings/Ratings. Um die Intelligenz bzw. die Partizipation der Massen zu aktivieren ist die Generierung von Aufmerksamkeit (das Mantra der Werbung in den letzten Jahrzehnten) nicht mehr ausreichend, es tauchen hierfür Begriffe wie Interaktive Bandbreite  und “Crowddependent Projects” auf.

Bei der Bemühung wie man Aufmerksamkeit in Partizipation verwandelt sollten sich Firmen bzw. Agenturen mit dem Kosmos der Spieleindustrie beschäftigen. Spieledesigner, Virtuelle Welten-Gestalter und Anbieter von Social Media können essentielle Designstrategien und Konzepte entwickeln. Der Spieleforscher Edward Castranova prophezeit eine “fun revolution”; viele würden von einem Blick über die Schulter der Spieleentwickler profitieren wenn es in darum geht interaktive Onlineplattformen mit aussagekräftigem User generated Content zu befüllen.

Was muss geschehen damit BenutzerInnen kollaborieren?
Interessanterweise scheint emotionaler Anreiz für die Crowd wichtiger zu sein als Geld zu verdienen. Das klingt für eine Gesellschaft deren Gratifikation für Arbeit und Leistung seit geraumer Zeit die Entlohnung ist auf den ersten Blick befremdlich. Tatsächlich ist die Ökonomie der Partizipation auch eine Ökonomie der Emotionen, in der Stolz, Neugierde, Liebe, Kollegialität, Lob und Freundschaft die Belohnung für Partizipation sind.

Gute Spiele schaffen es, die Spieler zu kontinulierlich schwieriger werdende Aufgaben zu motivieren. Das schönste dabei ist das diese daran Gefallen finden. Der unglaubliche Erfolg von Videospielen demonstriert wie intensiv und verborgen Spieler zur Arbeit verführt werden können. Wenn wir damit aufhören die Spielindustrie unreflektiert zu dämonisieren und stattdessen das Riesenpotential für andere Bereiche wie Bildung, Kampagnen, Kommuniktion, etc. erkennen ist ein wichtiger Schritt getan.