Ich wurde in letzter Zeit von mehren Seiten gefragt warum sich Ovos als Onlineagentur zunehmend mit Gaming beschäftigt; hier folgt die über die letzten Wochen niedergeschriebene Antwort, die zugegebenermaßen etwas ausführlich ausgefallen ist:
Videospiele (zusammenfassend für digitale Spiele auf allen bekannten Plattformen: PC, Konsolen, Mobiles) führten bis vor kurzem noch gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein das im krassen Gegensatz zu dessen wirtschaftlicher Bedeutung steht. Gerade im Bereich der Spielkonsolen – allen voran Nintendo´s Wii (schon nach 19 Monaten mehr als 30 Millionen verkaufte Konsolen) ist seit 2006 ein rasanter Anstieg der Marktanteile zu beobachten.
Die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie beschränkt sich zu oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte Einzelgänger die ihre Freizeit damit verbringen ihre verborgenen Aggressionen durch das exzessive Abtauchen in gewaltverherrlichende Ego-Shootern zu kompensieren. Das mag für eine kleine Randgruppe richtig sein, ist aber keinesfalls repräsentativ für diesen unglaublich breiten und vielschichtigen Markt. Die unreflektierte Ablehungshaltung vieler Menschen, vor allem der damit konfrontierten Erziehungsberechtigten der spielenden Kinder spiegelt die tiefe Kluft, auch “digital gap” dieser beiden Generationen wider.
Eine Mutter – mit dem Wunsch ihres 12-jährigen Kindes, sich im Fernsehen „Platoon“ ansehen zu dürfen konfrontiert – erkennt spätestens nach dem Blick ins Fernsehprogramm, dass es sich dabei wohl kaum um einen Dokumentarfilm über vietnamesische Reisbauern, sondern um einen Kriegsfilm mit expliziter Gewaltdarstellung handelt. Das Medium Fernsehen ist heute soweit bekannt, dass der Unterschied zwischen Dokumentation und Actionfilm auch für Laien ohne medientheoretischen Hintergrund klar erkennbar ist.
Nicht so eindeutig ist die Klassifizierung bei Videospielen, deren Genres mindestens ebenso vielschichtig sind wie jene des Fernsehens, die jedoch in der öffentlichen Diskussion oft in einen Topf geworfen und auf das Feindbild Ego-Shooter / Killerspiele reduziert werden. Dabei ist es ebenso wichtig ein Aufbaustrategiespiel von einem klassischen Adventure oder einem Actionspiel unterscheiden zu können, denn der überwiegende Anteil von 83% aller am Markt befindlichen Videospiele haben nichts mit Gewalt zu tun. Das Wissen darum ist jedoch noch nicht soweit verbreitet, wie dies wünschenswert wäre.
Die Gründe dafür sind vielschichtig und mannigfaltig, sicher ist es auch ein Generationenkonflikt. Die Medientheorie unterscheidet zwischen den “going digitals” das ist jene Generation bei der sich Produktionsprozesse im Laufe der Zeit digitalisiert haben; nennen wir sie der Einfachheit halber Erwachsene und der jüngeren Generation der “born digitals”, die Mitte der 90-er Jahre aufgetaucht ist. Diese wurde von den Kulturkritikern weitgehend ignoriert und muss deswegen aufgearbeitet werden. Die Bedeutung dieses Kulturphänomens kann man kaum überschätzen.
Aber warum ist es so wichtig sich mit Spielen zu beschäftigen? Die Frage lässt sich am besten bei einem Blick auf die Zahlen beantworten. Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen, Musik- Film- und Spieleindustrie. Während Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten ist die Spieleindustrie rasant gewachsen und mit einem Wachstum von 18% im Jahre 2008 der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie mit Gewinnspannen von 10-25%. Gaming ist dabei keineswegs ein ausschließliches Jugendphänomen. Hauptzielgruppe bei Spielen sind 18-35 Jahre alte, männliche Spieler. Die Aufteilung der Altersgruppen ist: 49% zw. 18-49 Jahre, 26% über 50 Jahre und nur 25% unter 18 Jahre! (Quelle: ESA 2008, IGN´s “Are you Game”, Nov 2008) Aber spielen ist nicht mehr reine Männersache, mittlerweile sind 40% aller Spieler weiblich. Das Durchschnittsalter der SpielerInnen erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, anscheinend hören jene die damit begonnen haben nicht mehr auf.
Das derzeit erfolgreichste Spiel ist das Onlinerollenspiel World of Warcraft (WOW) mit über 11,5 Millionen Spielern weltweit (Blizzard Entertainment 01/22/2009, hat jemand vielleicht aktuellere Daten?), die zusätzlich zum Kaufpreis von ca. 50 Euro eine monatliche Abogebühr von ca. 12 EUR bezahlen. Der Hersteller Blizzard Entertainment lukriert somit 121 Millionen Euro pro Monat allein aus den laufenden Gebühren. Selbst nach Abzug der Produktionskosten und den Kosten für den laufenden Betrieb der Server in insgesamt dreistelligen Millionenbeträgen bleiben hier Gewinnmargen, die den Musiklabels und Filmproduzenten Tränen in die Augen treiben. Nicht ohne Grund wird die Verbindung der Filmindustrie zur Gameindustrie immer enger und verzahnter, high potentials der Filmindustrie bewegen sich zunehmend auf die Gamingindustrie zu – kaum ein erfolgreicher Hollywood-Blockbuster kommt heute ohne entsprechende Spieleumsetzung daher (zB.: Herr der Ringe, James Bond, Harry Potter, nahezu alle Filme von Pixar, Walt Disney und Co, uvm.). Auch wenn die Qualität dieser Filmumsetzungen bis auf einige Ausnahmen bis jetzt eher durchwachsen war, ist doch eine eindeutige Annäherung der beiden Branchen zu erkennen. Auch der umgekehrte Weg der filmischen Umsetzung erfolgreicher Spiele (Tomb Raider, Crysis, Doom, Resident Evil, etc.) wird versucht – mit hoffentlich noch steigender Qualität.
Die wirtschaftliche Bedeutung von Spielen steht somit außer Zweifel, was ist aber mit den so oft angeführten Risiken wie Abstumpfung, Abhängigkeit und sozialer Vereinsamung?
Dem Argument der Vereinsamung steht gegenüber dass 59% der SpielerInnen gemeinsam mit anderen spielen, und das ist definitiv mehr soziale Interaktion als Fernsehen. Das derzeit erfolgreichste Spielegenre ist das der MMO´s (Massively Multiplayer Onlinegames), bei denen, wie der Name schon sagt, viele Spieler gleichzeitig am Spiel teilnehmen und mit ihren Handlungen das Spielgeschehen gemeinsam beeinflussen. Das erste kommerzielle Spiel dieser Art war Ultima Online (UO), das 1997 mit fiependen Telefonmodems lange vor der Zeit heutiger Breitbandflatrates mehr als 100.000 Spieler in die virtuelle Welt Britannia lockte. Der Entwickler Origin rechnete selbst nicht mit einem derartigen Erfolg – in der Anfangsphase brachen die Server oft unter dem Ansturm der Spieler zusammen. Noch heute – nach mehr als zehn Jahren – besitzt Ultima Online eine treue Fangemeinde. Was Richard Garriot mit UO begann wurde von Blizzard Entertainment mit World of Warcraft endgültig massentauglich. Heute gibt es eine Vielzahl von Onlinespielen, in denen gleichzeitig tausende Spieler gemeinsam unterwegs sind.
Eine Verbindung zwischen Mediennutzung mit dem Aggressionspotential und der Gewaltbereitschaft von Jugendlichen konnte bis dato noch von keiner wissenschaftlichen Studie eindeutig belegt werden.
Eine Abhängigkeit kann jedoch aus seiner Mischung von (vermeintlich) individuellem Versagen im Alltag und Belohnungsprinzipien im Spiel entstehen, wie die Professorin für Spieldesign Linda Breitlauch anführt. Manche Spiele unterstützen diese menschlichen “Schwächen” wie Selbstwirksamkeit, Identifikation mit Heldentum, Flucht in archaische Welten und Konflikte, wobei die Immersion, d.h. das Eintauchen in die fiktive Welt, bei Spielen besonders intensiv ist. Im Gegensatz zu Film, und Fernsehen wo diese Methoden seit geraumer Zeit verwendet werden gibt es bei manchen Spielen schon “Schutzmechanismen” vor zu viel Spielkonsum. Blizzard und Sony offerieren beispielsweise ein Elternmenü, bei dem festgelegt werden kann wann und wie lange Kinder spielen dürfen. In Deutschland wurde kürzlich eine heftige Debatte zum Thema Jugendschutz im Bereich der Videospiele geführt. Gemeinsam mit gewissenhafter Aufklärungsarbeit kann eine gemeinsame Erarbeitung von ingame-Restriktionen dieser Art einen positiven Beitrag zum richtigen Verständnis im Umgang mit Videospielen leisten.
Und dann wären da noch die Potenziale von Spielszenarien.
Spielewelten wecken die Lust am Ungewissen und an der Unwirklichkeit, da es andere zeitliche und räumliche Bestimmungen als im wirklichen Leben zu entdecken gilt.
Wenn es um den Nutzen von Videospielen geht, wird immer wieder die Verbesserung von Motorik und taktiler Wahrnehmung (Hand-Auge-Koordination) angeführt - was sicherlich stimmt, doch reichen die positiven Effekte von Spielen weiter. Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung.
Dass mit World of Warcraft ein sogenanntes MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) und der Wii mit ihrer eingängigen und innovativen Steuerung eine Wohnzimmerkonsole die Verkaufslisten anführen zeigt, dass in den letzten Jahren ein “Shift of Behaviour“ stattgefunden hat: Die Spielerlebnisse werden in zunehmendem Maße sozialer und das Spielgeschehen verlagert sich mehr und mehr vom Computer im Kinderzimmer ins Wohnzimmer und auf eine breite Palette an mobile devices. Die nächste Generation der Spiele definiert sich vor allem durch Zugänglichkeit, Konnektivität und Community.
Spiele sind das Kino von morgen, ihre Bedeutung wird in den nächsten Jahren noch steigen und die Erwachsenen von morgen noch mehr prägen. Neue Ästhetiken werden Spiele als Kunstform bestätigen. Die dazugehörige Technologie ist ausgereift, wir müssen diese fertigen Strukturen nur analysieren, mit “wertvollen” Inhalten füllen und für die Wissensvermittlung verwenden.
Deswegen beschäftigen wir uns mit Spielen.
One Comment
Auch ich bin der festen Überzeugung, dass der Computerspielemarkt noch weiter stetig wachsen wird, handelt es sich dabei noch um ein so junges und unglaublich erweiterbares Medium, um Menschen zu unterhalten. Würden sich Musik- und Filmindustrie auch endlich an der Entwicklung neuer Techniken interessieren, könnte ich mir leicht vorstellen, dass für sie womöglich bald die langjährige Krise vorbei sein könnte.
Wie in diesem Beitrag schon richtig gesagt wurde: Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil unzähliger born digitals. Selbst wenn es nur ein kleines Browsergame ist, solange man unterhalten wird, erfüllt es eindeutig seinen Zweck.
Und was mir an der aktuellen Entwicklung meines Lieblingsgenres am meisten gefällt, ist die Tatsache, dass Adventures 1. wieder Aufwind bekommen haben, und 2. die Entwickler sicher eindeutig wieder mehr auf die Story konzentrieren. Was nützt eine hochauflösende Grafik, wenn die Story und der Humor bei weitem zu kurz kommen? Spiele sollen fesseln, und manche Spielen schaffen das eben vor allem durch eine durchdachte und intelligente Handlung.
Ich persönlich spiele nun schon seit rund zehn Jahren am
PC, und genieße es immer wieder, in eine andere Spielewelt einzutauchen. Zurzeit bin ich aber vor allem eines geworden: Party-Gamer mit der Wii bei Freunden. Was ich damit sagen möchte: Solange das Umfeld stimmt (und eben auch darauf geachtet wird, wie lange man in diesen ominösen Spielwelten seine Zeit verbringt), sind Videogames eine großartige Sache.
Und daher freut es mich auch, dass ovos sich neuerdings auch mit Gaming beschäftigt. Gut so!
2 Trackbacks
полная …………………….
……
Так долго ждал и вот -=)…
……